《暗黑3》经济学第二章 深层次探讨

《暗黑3》经济学第二章 深层次探讨
本文为暗黑3经济学第二版第二章,相信很多玩家意见看过第一版暗黑3经济学,也看过我写的第二版第一章,那么从现在开始文章已不是科普读物类,如果你真的希望通过曼昆的经济学基础在虚拟世界里获取利益,那么请认真阅读,我已为你挑选第二章可能运用在暗黑3游戏中的几个观点供大家参考,希望更多的玩家能和我一起交流。如读者未读过暗黑3经济学第一版和第二版第一章,请使用论坛自带的搜索功能 查阅。 第一章我们一起把经济学十大原理放在暗黑3中会是什么样子。有些原理没有必要或是第一版中解释得十分清楚的原理我也注明在每个原理的最后。 我们还是将这一理论的核心讨论点重声一次:一个游戏玩家团队面临着许多决策。它必须决定各个团队成员分别去做什么,以及各个成员能做什么:谁在游戏过程中收集战利品?谁能打出更高的DPS?谁能得到更多的金币? 谁有权利去选择战利品?团队必须考虑到每个成员的能力、付出和愿望,以及在其各个成员中配置稀缺资源。在本章最后我们会发现我们的主题已经接近完全解开了。 本章中我们将继续围绕十大经济学原理在D3中可能会出现的更深层次的讨论。 1.像经济学家一样思考。一个简短的开篇。 科学的本质是科学方法—冷静地建立并检验有关世界如何运行的各种理论。这种研究方法适用于研究一些指定地点的货币贸易现象。正如爱因斯坦曾经指出的:所有科学不过是日常思考的提炼而已。 2. 科学方法:观察、理论和进一步观察。 这个也不用详细说明了。就是上面提到的科学方法的本质。 3.假设的作用。 这也不必多介绍了。 我假设我有500万RMB然后全烧了。 4.经济模型。 生物老师用塑胶生物模型来讲授基础解剖学。他们用最简单直观的方式来告诉学生生物的每一个重要器官是如何组成在一起的。我们也会用到经济模型一起来看看假设的D3拍卖行和生产情况是如何体现在经济模型中的。生物老师用塑胶模型忽略了生物的绝大多数细节,经济模型也会排除掉很多经济细节,但是这并不阻碍我们去了解拍卖行或是一个人的决策是如何产生并运行的。 5.第一个模型:生产可能性边界。 书中在这里举例了电脑生产和汽车生产的经济学模型。虽然暗黑3中生产着成千上万种的物品。但我们可以假设一个只生产两种物品—单手斧与双手斧—的玩家并且每天12小时的在线时间。这两样物品的生产共同使用暗黑3经济中的全部生产要素。生产可能性边界 是一个图形,它表明在生产要素和生产技术既定时。一个玩家所能生产的产出—在这里是单手斧和双手斧—数量的各种组合。 图1-1是生产可能性的边界的一个例子。如果玩家把所有生产要素(成本)全部投资于双手斧,该决策将使他生产100把双手斧而没有单手斧。反之同理。 更可能的是这个玩家把他的成本分别投入到两个生产中去,生产220把单手斧,60把双手斧,如图A点所示。或200把单手斧和70把双手斧,B点所示。由于资源是稀缺的所以并不是每一种想象的结果都是可行的。在这个玩家一天12小时在线时永远都不可能出现C点的情况。(如果出现了,你可以直接M他:你是否发现了BUG?告诉我吧兄弟。。。。)这个玩家可以用他拥有的资源在生产可能性边界上和之内的任何一点进行生产,但他不能在这条边界之外的任何一点进行生产。 如果一个玩家从他有限的上线时间中获得了他能得到的全部东西,就称这种结果是有效率的。生产可能性边界上(而不是这以内)的各个点代表了有效率的生产水平。 我们从拍卖行的角度来分析D点,D点代表无效率的结果,由于某种原因是因为你的服务器玩家数量太少,没有更多的玩家去实现有效率的生产,所以这个服务器和其他服务器始终是有差别的。这里要着重说明一下,关于效率和稀缺资源的假设概念:假设稀缺性资源是A服务器的某种矿石资源,矿点刷新需要时间,如果A服务器挖矿赚钱的玩家够多,那么玩家们能覆盖掉这种矿石的刷新时间(有效率:生产可能性边界上的任何一点)。而一些没有如此多玩家的B服务器就会和上面举例中服务器的矿石价格不一样,因为它不可能做到像A服务器那样覆盖掉所有矿点的刷新时间(无效率:D点)。 第一章中我们提到了第一条基础理论便是人们面临权衡取舍。拍卖行价格的波动也充分的说明了整个服务器玩家面临的权衡取舍。一旦我们打到了该边界上有效率的各个点,那么得到更多一种物品的唯一方法就是减少另一种物品的生产,例如从A点移动到B点。再从个人观点出发来看下决定从A点移动到B点的生产决策时面临的成本,这种权衡取舍有助于我们理解第一版中提到的机会成本。当你的生产从A点移动到B点时,那么你为了得到10把双手斧而放弃了20把单手斧,换言之每把双手斧的机会成本是2把单手斧。 用单手斧数量来衡量的双手斧的机会成本在这个模型中是不变的,而且是取决于玩家如何做出生产数量的调整,由于图1-1中的生产可能性凹向原点,因此当这名玩家 生产很多双手斧只生产少量单手斧时,例如E点。生产单手斧的机会成本较高,此时生产可能性边界 是陡峭的;当这名玩家决定生产少量双手斧和大量单手斧的时候,例如F点时,生产可能性边界是平坦的,并且生产双手斧的机会成本较低。 生产可能性边界简化说明了大部分市场(拍卖行)是如何变化的,以便强调一些基本但极为重要的观念:稀缺性,效率,机会成本。 有玩家觉得文章感觉是在讲WOW,没错,我是套用了WOW的很多感受毕竟你我都不知道 暗黑3的经济会是什么样子,我提供一个平台,提供一些基础的东西,正如文章提到的,科学方法:观察、理论和进一步观察。经济只有等暗黑3出来后我们才会知道真实的暗黑3经济是如何运行的。希望到时候大家一起探讨。 本文只是截取了玩家可能用到的一些章节,希望不论什么时候看到任何的拍卖行的价格时你们都不会感到困惑是我最大的愿望。

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